Myślenie i poznanie · 24–144 mc

Pierwsze gry

Czego szukamy w dobrej zabawce tego typu
  • Pierwsze gry, proste zasady, czekanie na swoją kolej oraz pierwsze wygrane i przegrane we dwoje.
  • Szukamy czytelnych, krótkich reguł dopasowanych do malucha oraz dużych, trwałych elementów, które dla najmłodszych nie mieszczą się w rolce po papierze toaletowym.
  • Na zdjęciu dobra gra ma duże pionki i grube plansze albo karty, bez drobnych części dla najmłodszych.
  • Mechanika ma być oparta na współpracy lub szczęściu, a nie na czytaniu i liczeniu ponad wiek.
  • Wykonanie ma być solidne, żeby plansza i elementy wytrzymały częstą zabawę.
Budżet
Sortuj
179 rekomendacji
Granna Super Farmer De Luxe
5–8 lat · Myślenie i poznanie

Granna Super Farmer De Luxe

Klasyk, w którym dziecko rozwija własną farmę i wymienia zwierzęta. Uczy liczenia i planowania, a przy okazji wciąga całą rodzinę. Wersja De Luxe z drewnianymi figurkami.
Trefl 5 Sekund Junior
6–8 lat · Myślenie i poznanie

Trefl 5 Sekund Junior

Trzeba szybko wymienić trzy odpowiedzi, zanim skończy się czas. Dużo śmiechu i emocji, a przy okazji ćwiczenie szybkiego myślenia. Wersja Junior z pytaniami dla dzieci.
Trefl Spy Guy, gra rodzinna
5–8 lat · Myślenie i poznanie

Trefl Spy Guy, gra rodzinna

Gracze szukają ukrytych szczegółów na obrazkach, ścigając się na czas. Ćwiczy oko i skupienie, wciąga dorosłych tak samo jak dzieci.
CzuCzu (Xplore Team) Quizy edukacyjne 7-8 lat, 120 pytań
24–144 mc · Myślenie i poznanie

CzuCzu (Xplore Team) Quizy edukacyjne 7-8 lat, 120 pytań

Kieszonkowa książeczka spięta śrubką ze 120 pytaniami z różnych dziedzin: kosmosu, zwierząt, przyrody, logiki czy muzyki. Dziecko rozwiązuje quizy samo albo z rodzicami, a odpowiedzi znajdzie na kolejnych stronach. Mały format zabierze ze sobą w podróż.
Na co uważać: Wąski przedział wieku 7-8 lat, młodsze dziecko się zniechęci, a starsze znudzi
ok. 20,48 złZobacz szczegóły
DJECO Gra drewniana dla dzieci PINSTOU
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra drewniana dla dzieci PINSTOU

Drewniana gra Djeco Pinstou do nauki liczenia. Dziecko chwyta żetony drewnianą pęsetą i układa je na planszy zgodnie z kartami.
Na co uważać: Drewniane żetony są małe, przy dziecku poniżej 3 lat potrzebny nadzór.
ok. 48,77 złZobacz szczegóły
Djeco Crococroc drewniana gra Krokodyl
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Crococroc drewniana gra Krokodyl

Drewniana gra pamięciowo-logiczna. Dziecko układa kolorowe żetony w paszczy krokodyla według kolejności z karty. Część kart pokazuje tylko fragment układu, więc resztę trzeba zapamiętać. Odpowiedź jest na odwrocie karty, więc dziecko sprawdza się samo.
Na co uważać: Małe żetony łatwo rozsypać i zgubić
ok. 62,19 złZobacz szczegóły
Djeco Batasaurus, dinozaurowa gra w wojnę z pamięcią 5+
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Batasaurus, dinozaurowa gra w wojnę z pamięcią 5+

„Wojna” z dinozaurami i pamięciowym haczykiem. Każdy gad ma swoją siłę, a żeby wygrać starcie, trzeba wybrać silniejszego dinozaura i pamiętać, gdzie leży. Silniejszy zgarnia karty przeciwnika.
Na co uważać: Element pamięciowy daje przewagę starszym graczom nad pięciolatkiem
ok. 31,63 złZobacz szczegóły
Djeco Little Match, dopasowywanie kształtów i kolorów 2,5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Match, dopasowywanie kształtów i kolorów 2,5+

Karcianka dla najmłodszych, w której kartę dokłada się tylko wtedy, gdy zgadza się kolor albo zwierzę z poprzednią. Kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki, wygrywa. Karty są wyjątkowo grube i odporne na gniecenie.
Na co uważać: Dla starszego przedszkolaka zbyt prosta
ok. 42,20 złZobacz szczegóły
Djeco Gorilla, gra karciana w stylu makao 5+
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Gorilla, gra karciana w stylu makao 5+

Kolorowa karcianka, w której kartę dokłada się tylko wtedy, gdy zgadza się kolor albo zwierzę z poprzednią. Zasady jak w makao, więc dziecko łapie je po jednej rundzie, a karty goryla potrafią wywrócić rozgrywkę do góry nogami.
Na co uważać: Kartonowa talia bez koszulek dość szybko się zagina
ok. 32,44 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana Gorilla Makao 5-99 lat
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana Gorilla Makao 5-99 lat

Zwierzęca odmiana makao. Pozbywasz się kart, dokładając ten sam kolor autobusu albo to samo zwierzę, a karty specjalne mieszają w rozgrywce.
Na co uważać: Działanie kart specjalnych pięciolatek ogarnia na początku z pomocą
ok. 32,15 złZobacz szczegóły
Djeco Kurczaki (Piou-Piou), gra strategiczna 5+
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Kurczaki (Piou-Piou), gra strategiczna 5+

Dzieci wcielają się w hodowców drobiu i ścigają w wysiadywaniu jajek, zanim sprytny lis je podkradnie. Trzeba mieć kurę, koguta i gniazdo, żeby wykluć kurczaka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze trzy pisklaki.
Na co uważać: Podbieranie kart bywa frustrujące dla najmłodszych graczy
ok. 34,88 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana Little Match 2+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana Little Match 2+

Pierwsza gra karciana dla malucha. Dokładacie kartę pasującą kolorem albo zwierzątkiem do tej leżącej na stole.
Na co uważać: Dla starszego przedszkolaka będzie już za łatwa
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Djeco Mini Nature gra karciana
4–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Mini Nature gra karciana

Karciana gra w rodziny dla dzieci. Z 28 kart trzeba skompletować siedem rodzin, a każda liczy cztery zwierzaki. Gracze pytają się nawzajem o brakujące karty, a wygrywa ten, kto zbierze najwięcej rodzin.
Na co uważać: Wymaga zadawania pytań innym graczom, młodsze dzieci potrzebują pomocy
ok. 31,71 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana Mistigri CZARNY PIOTRUŚ 4+ 5105
4–12 lat · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana Mistigri CZARNY PIOTRUŚ 4+ 5105

Czarny Piotruś od Djeco z kotem Mistigri w roli głównej. Dobieracie karty w pary, a przegrywa ten, kto zostanie z kartą Mistigri w ręce.
Na co uważać: Talia liczy tylko 33 karty, po kilku partiach dziecko zna układ na pamięć
ok. 32,44 złZobacz szczegóły
Djeco Piratatak, piracka gra karciana 5+
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Piratatak, piracka gra karciana 5+

Wyścig o zbudowanie własnej łodzi. Każdy gracz kompletuje statek w swoim kolorze, podbierając i podkładając karty rywalom. Kto pierwszy złoży całą łódź, ten wygrywa.
Na co uważać: Walka o te same karty potrafi zniechęcić młodszych graczy
ok. 34,15 złZobacz szczegóły
Djeco Diamoniak, strategiczna gra karciana 5+
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Diamoniak, strategiczna gra karciana 5+

Gracze wcielają się w księżniczki, które muszą zbudować zamek z kart. Po drodze trzeba uważać na czarownice, bo pokonuje je tylko wróżka, inaczej oddaje się karty. Brakujące elementy zamku można też dokupić za diamenty.
Na co uważać: Pełne zasady są dla pięciolatka wymagające, najlepiej wchodzi od 6–7 lat
ok. 34,15 złZobacz szczegóły
Djeco Little Cooperation Zwierzaki na Arktyce
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Cooperation Zwierzaki na Arktyce

Pierwsza gra kooperacyjna dla maluchów. Wszyscy razem prowadzą zwierzaki do igloo, zanim rozpadnie się lodowy most. Po każdym rzucie kostką albo przesuwa się zwierzaka, albo wyjmuje jedną podporę mostu.
Na co uważać: Krótka i prosta, starsze dzieci szybko ją wyczerpią
ok. 59,34 złZobacz szczegóły
Djeco Mały Market, gra planszowa o zakupach 5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Mały Market, gra planszowa o zakupach 5+

Każdy gracz dostaje listę zakupów i rusza po planszy-sklepie, żeby zebrać swoje produkty i rozliczyć się żetonami pieniędzy. Kto pierwszy skompletuje całą listę, wygrywa. Przy okazji dziecko oswaja liczenie i robienie zakupów.
Na co uważać: O kolejności ruchu decyduje kostka, więc sporo zależy od losu
ok. 77,15 złZobacz szczegóły
Djeco Little Observation Obserwacja
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Observation Obserwacja

Gra dla najmłodszych o kolorach i spostrzegawczości. Dziecko rzuca dwiema kostkami i szuka motylka w wylosowanych kolorach. Za trafienie dostaje żeton. W zestawie gumowe motylki i duże drewniane kostki.
Na co uważać: Bardzo prosta, dla starszych dzieci mało wciągająca
ok. 71,85 złZobacz szczegóły
Djeco Pin Pon! Alarm! gra kooperacyjna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Pin Pon! Alarm! gra kooperacyjna

Kooperacyjna gra dla najmłodszych. Wszyscy razem torują wozowi strażackiemu drogę do płonącego domu, odwracając kafelki z ulicą. Trzeba zdążyć, zanim ogień zakryje cały dom.
Na co uważać: Rzut kostką potrafi rozstrzygnąć grę niezależnie od decyzji dzieci
ok. 54,47 złZobacz szczegóły
Djeco Eduludo Spacio
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Eduludo Spacio

Gra logiczna o orientacji w przestrzeni. Dziecko ustawia figurki na planszy tak, jak pokazuje karta, i odpowiada na pytania w stylu „żyrafa jest przed słoniem czy za nim”. Poprawną odpowiedź sprawdza na odwrocie karty.
Na co uważać: Zestaw kart wyczerpuje się dość szybko
ok. 75,60 złZobacz szczegóły
Gra dla najmłodszych Króliczki Djeco
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra dla najmłodszych Króliczki Djeco

Gra zbieracka dla maluchów (Little Collect). Zbieracie marchewki i groszek, żeby zwabić króliczki, ale po ogrodzie krąży lis.
Na co uważać: Drobne żetony marchewki i groszku łatwo pogubić
ok. 61,59 złZobacz szczegóły
Djeco Lotto dotykowe Farma
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Lotto dotykowe Farma

Gra sensoryczna dla najmłodszych. Dziecko kręci ruletką z różnymi kategoriami, a potem samym dotykiem szuka w woreczku odpowiedniej gumowej figurki. W zestawie 15 figurek, plansza z ruletką i woreczek.
Na co uważać: Drobne figurki łatwo zgubić poza woreczkiem
ok. 106,17 złZobacz szczegóły
Gra edukacyjna Lotto farma Djeco
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra edukacyjna Lotto farma Djeco

Dotykowe lotto Djeco o tematyce wiejskiej dla dzieci od 3 lat. Dziecko kręci tarczą, a potem szuka w woreczku odpowiedniej figurki tylko po dotyku.
Na co uważać: Drobne figurki, pod okiem dorosłego przy dzieciach poniżej 3 lat
ok. 105,07 złZobacz szczegóły
Djeco Bata-Waf, psia gra w wojnę 3+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Bata-Waf, psia gra w wojnę 3+

Wojna dla najmłodszych z pieskami zamiast cyfr. Gracze jednocześnie odkrywają karty, a stawkę zgarnia ten, czyj pies jest większy. Przy dwóch takich samych psach pada okrzyk „Bata-waf!” i rozgrywa się dogrywka.
Na co uważać: Wynik zależy wyłącznie od losu
ok. 31,34 złZobacz szczegóły
Djeco Bata-Miaou, kocia gra w wojnę 3+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Bata-Miaou, kocia gra w wojnę 3+

Klasyczna „wojna” w wersji dla maluchów: zamiast cyfr na kartach siedzą koty różnej wielkości z podziałką od 1 do 6. Wygrywa większy kot, a przy remisie obie strony krzyczą „Bata-miaou!” i staczają pojedynek o cały stosik.
Na co uważać: To czysta loteria, o wyniku decyduje los, nie umiejętności
ok. 31,71 złZobacz szczegóły
Djeco Pipolo, gra w blefowanie 5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Pipolo, gra w blefowanie 5+

Gra dla małych krętaczy. Pozbywasz się kart, zapowiadając, co kładziesz, ale możesz mówić prawdę albo ściemniać. Jeśli ktoś podejrzewa blef, krzyczy „Pipolo!” i sprawdza. Pomyłka w oskarżeniu kosztuje karty.
Na co uważać: Blefowanie wymaga pewnej dojrzałości, pięciolatek dopiero się go uczy
ok. 30,08 złZobacz szczegóły
Djeco Familou gra karciana
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Familou gra karciana

Kooperacyjna gra karciana, w której wszyscy grają razem przeciwko wilkowi. Trzeba skompletować rodziny zwierząt, zanim odkryje się wszystkie karty z wilkiem. Gracze mogą się naradzać, ale nie pokazują sobie kart.
Na co uważać: Zasady kompletowania rodzin bywają na start trudne dla 5-latka
ok. 29,27 złZobacz szczegóły
Gra karciana Djeco Mini Family
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra karciana Djeco Mini Family

Klasyczne "rodziny" w wersji Djeco. W talii 28 kart i siedem bajkowych rodzin: duchy, czarownicy, rycerze, wróżki i inni. Zbierasz komplety, dopytując rywali o brakujące postaci.
Na co uważać: Sporo losowości, o wygranej często decyduje szczęście w dobieraniu.
ok. 29,27 złZobacz szczegóły
Gra Karciana HAPPY FAMILY DJECO 5-99 lat
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Karciana HAPPY FAMILY DJECO 5-99 lat

Klasyczne zbieranie rodzin w wersji o zawodach. Wygrywa ten, kto skompletuje najwięcej pełnych rodzin po sześć kart.
Na co uważać: Pięciolatek potrzebuje pomocy w pilnowaniu swoich kart
ok. 31,62 złZobacz szczegóły
Gra Karciana KURCZAKI Piou Piou Djeco 5-99 lat
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Karciana KURCZAKI Piou Piou Djeco 5-99 lat

Gra karciana Djeco Piou Piou. W kurniku trzeba wysiedzieć jajka, zanim lis je porwie. Kto pierwszy wychowa trzy pisklaki, wygrywa.
Na co uważać: Trochę losowości przy dobieraniu kart bywa dla młodszych frustrujące.
ok. 31,05 złZobacz szczegóły
Djeco Little Circuit Mały wyścig
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Circuit Mały wyścig

Pierwsza gra planszowa dla maluchów. Dziecko składa planszę z sześciu kartonowych puzzli, rzuca kostką z kolorami i przesuwa gumowego zwierzaka na pole w wylosowanym kolorze. Kto pierwszy dotrze do mety, zgarnia żeton.
Na co uważać: Zasady oparte tylko na kolorach szybko nudzą starsze dzieci
ok. 50,59 złZobacz szczegóły
Djeco Little Association, pierwsza gra w skojarzenia 2,5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Association, pierwsza gra w skojarzenia 2,5+

Pierwsza planszówka dla maluchów. Trzy zwierzaki, królik, żaba i krowa, mają swoje światy: ogródek, staw i łąkę. Zadaniem dziecka jest dopasować obrazki do właściwego otoczenia, np. marchewkę do ogródka królika.
Na co uważać: Dla starszych przedszkolaków zabawa szybko się wyczerpuje
ok. 53,07 złZobacz szczegóły
Djeco Little Mémo gra pamięciowa
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Mémo gra pamięciowa

Gra pamięciowa dla maluchów. Zwierzaki spacerują po ogrodzie, a jeden chowa się pod pudełkiem. Dziecko musi zgadnąć, którego brakuje. Za trafienie dostaje żeton, za pomyłkę oddaje.
Na co uważać: Z czasem dziecko zapamiętuje układ i gra robi się za łatwa
ok. 65,27 złZobacz szczegóły
Djeco Mosquito, gra na spostrzegawczość i refleks 5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Mosquito, gra na spostrzegawczość i refleks 5+

Gra o szybkie oko i szybką rękę. Gdy dwóch graczy odkryje takie same karty, trzeba błyskawicznie złapać odpowiednią figurkę: posadzić pszczołę na kwiatku, capnąć jabłko albo zgnieść komara. Kto pierwszy, ten zgarnia żeton, a uzbierane żetony kończą rundę.
Na co uważać: Szybkie łapanie figurek bywa zbyt emocjonalne dla najmłodszych i kończy się przepychankami
ok. 74,75 złZobacz szczegóły
Djeco Little Action Wyzwania
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Action Wyzwania

Gra zręcznościowa ze zwierzakami z dżungli. Dziecko losuje kartę z zadaniem, na przykład trafić figurką do pudełka albo przełożyć ją za plecami, i ma trzy próby na jego wykonanie. Za udane wyzwanie dostaje medal.
Na co uważać: Część zadań wymaga pomocy dorosłego przy najmłodszych
ok. 63,21 złZobacz szczegóły
Djeco Locktou, drewniane zwierzaki z zamkami 3+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Locktou, drewniane zwierzaki z zamkami 3+

Trzy drewniane zwierzaki, kot, lis i miś, skrywają niespodzianki za drzwiczkami, a każde otwiera się innym zamknięciem: zasuwką, haczykiem, kłódką z kluczykiem. Dziecko ćwiczy paluszki, kombinując, jak dostać się do środka.
Na co uważać: Mały kluczyk do kłódki łatwo zgubić
ok. 69,10 złZobacz szczegóły
Djeco Szalone Sudoku, logiczna gra z drewnianymi żetonami 8+
3–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Szalone Sudoku, logiczna gra z drewnianymi żetonami 8+

Sudoku w wersji z obrazkami: zamiast cyfr układa się drewniane żetony z domkami (igloo, namiot, pagoda, dom) tak, by w rzędzie, kolumnie i kwadracie żaden się nie powtórzył. W zestawie karty z wyzwaniami w kilku poziomach trudności.
Na co uważać: Producent podaje wiek od 8 lat, dla młodszych będzie za trudne
ok. 60,23 złZobacz szczegóły
Gra magnetyczna układanka Dom Egmont Toys 100 elementów walizka 3+
3–12 lat · Myślenie i poznanie

Gra magnetyczna układanka Dom Egmont Toys 100 elementów walizka 3+

Magnetyczna układanka belgijskiej marki Egmont Toys w formie walizeczki z rączką. Po rozłożeniu odsłania wnętrze domu na kilku piętrach, a do tego 100 magnesów: mebli, domowników i drobiazgów, które dziecko rozstawia po pokojach. Można urządzać kuchnię, salon i łazienkę, przesadzać postaci i wymyślać ich codzienne historie. Walizkę zamyka się w każdej chwili, nic się nie gubi, więc dobrze sprawdza się w podróży. Złożona plansza ma około 25 x 24 cm. Dla dzieci od 3 lat.
Na co uważać: Drobne elementy magnetyczne, potrzebny nadzór przy najmłodszych
ok. 57,07 złZobacz szczegóły
Układanka Magnetyczna Samochody Egmont Toys Gra Edukacyjna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Układanka Magnetyczna Samochody Egmont Toys Gra Edukacyjna

Układanka magnetyczna w formie kartonowej walizeczki z rączką. W środku plansza z miejskim tłem i komplet magnesów: samochody, ludziki, budynki. Dziecko układa własne scenki i opowiada, co się dzieje w mieście, a całość schowasz i zabierzesz w drogę.
Na co uważać: Małe magnetyczne elementy łatwo zgubić
ok. 56,09 złZobacz szczegóły
Goki Memo dotykowe Kształty (32 elementy)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Goki Memo dotykowe Kształty (32 elementy)

Drewniana gra w rozpoznawanie kształtów dotykiem: 16 ramek z wyciętymi kształtami i 16 pasujących elementów. Element wyciąga się z woreczka po omacku i dopasowuje do ramki.
Na co uważać: drobne wkładki, lepiej trzymać z dala od dzieci, które wkładają wszystko do buzi
ok. 47,41 złZobacz szczegóły
Gra logiczna Master Goki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra logiczna Master Goki

Drewniana wersja klasycznego łamania kodu, znanego jako Mastermind. Jeden gracz układa ukryty kod z kolorowych kołeczków, drugi ma kilka prób, żeby go odgadnąć, a białe i czarne piny podpowiadają, jak blisko jest rozwiązania. Gra dla dwóch osób od 7 lat. Ćwiczy logiczne myślenie, dedukcję i cierpliwość.
Na co uważać: Drobne kołeczki, trzymaj z dala od młodszego rodzeństwa
ok. 64,15 złZobacz szczegóły
Goki Memo dotykowe w woreczku, 32 elementy
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Goki Memo dotykowe w woreczku, 32 elementy

Dotykowa gra pamięciowa: 16 par drewnianych krążków o różnej fakturze, którą rozpoznaje się ręką w woreczku.
Na co uważać: Dla najmłodszych zasada bywa trudna, lepiej grać z rodzicem
ok. 88,54 złZobacz szczegóły
Gra dla najmłodszych UKŁADANKA ŚNIADANKO Granna 2+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra dla najmłodszych UKŁADANKA ŚNIADANKO Granna 2+

Pierwsza układanka dla maluchów, z której składa się kanapki. W zestawie są kromki, bułki, plasterki sera, jajka i mnóstwo warzyw, więc kombinacji jest bez liku. Przy zabawie dziecko ćwiczy małą motorykę i poznaje pojęcia: pod, na, obok, nad.
ok. 24,99 złZobacz szczegóły
GRA PLANSZOWA KOPCIUSZEK GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA PLANSZOWA KOPCIUSZEK GRANNA

Kooperacyjna gra pamięciowa dla dzieci od 4 lat. Wspólnie pomagacie Kopciuszkowi zebrać wszystko na bal, zanim zegar wybije dwunastą. W pudełku jest przestrzenny zegar z ruchomą wskazówką, drewniana kostka i figurka Kopciuszka. Gracie razem, więc nikt nie odpada i nie ma płaczu po przegranej. Trzy poziomy trudności sprawiają, że gra rośnie z dzieckiem.
Na co uważać: Partia trwa około 20 minut, dla najmłodszych to górna granica skupienia
ok. 26,65 złZobacz szczegóły
GRA PLANSZOWA SUPERFARMER DELUXE FARMA GRANNA 6+
6–12 lat · Myślenie i poznanie

GRA PLANSZOWA SUPERFARMER DELUXE FARMA GRANNA 6+

Odświeżone, jubileuszowe wydanie klasycznej polskiej gry Super Farmer marki Granna, z ilustracjami Piotra Sochy. Gracze hodują króliki, owce, świnie, krowy i konie, wymieniają je na rzuty kośćmi i pilnują stada przed lisem oraz wilkiem. W zestawie plastikowe pieski, które strzegą zwierząt. Zasady są proste, a rozgrywka wciąga całą rodzinę i przy okazji uczy liczenia oraz planowania wymian. Dla dzieci od 6 lat.
Na co uważać: Sporo losowości w rzutach kośćmi, starszych graczy potrafi zirytować
ok. 69,02 złZobacz szczegóły
Gra Podwieczorek Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Podwieczorek Granna

Układanka dla maluchów, w której przygotowuje się słodki podwieczorek. Dziecko komponuje gofry i naleśniki z owocami oraz bitą śmietaną z tekturowych elementów. Przy okazji ćwiczy spostrzegawczość i poznaje pojęcia: pod, na, obok, nad.
ok. 21,62 złZobacz szczegóły
Gra Samochody GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Samochody GRANNA

Pierwsza gra typu puzlotto dla maluchów, z pojazdami i ich zadaniami. Starszy gracz podaje hasło, na przykład „pożar" albo „na budowie", a dziecko dobiera właściwy pojazd i dokłada pasujące elementy: narzędzia i ludzi, którzy nim jeżdżą. Najlepiej bawić się razem z rodzicem.
ok. 18,43 złZobacz szczegóły
GRANNA Super Farmer wersja turystyczna zwierzęta
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRANNA Super Farmer wersja turystyczna zwierzęta

Podróżna wersja klasycznego Super Farmera. Rzucasz dwiema kostkami ze zwierzętami i hodujesz własne stadko, uważając na lisa i wilka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze po jednym z każdego gatunku.
Na co uważać: Sporo zależy od rzutu kostką
ok. 22,68 złZobacz szczegóły
HABA Lalka Lilli w metalowym pudełku gra magnetyczna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

HABA Lalka Lilli w metalowym pudełku gra magnetyczna

Magnetyczna układanka do przebierania lalki Lilli w metalowym pudełku. Do wyboru cztery tła i zestaw magnetycznych ubranek oraz dodatków, którymi dziecko komponuje własne stylizacje.
Na co uważać: Drobne magnetyczne części, lepiej pilnować przy młodszych dzieciach
ok. 87,56 złZobacz szczegóły
Janod Gra strategiczna Magiczna marchewka
3–12 lat · Myślenie i poznanie

Janod Gra strategiczna Magiczna marchewka

Gra strategiczna z drewnianym kopcem i królikiem na szczycie. Gracze wyciągają marchewki z norki, uważając, żeby królik nie wpadł do środka. Kto go strąci, przegrywa. Dla 2–4 graczy, od 3 lat.
ok. 101,63 złZobacz szczegóły
Janod Gra Wyścig z jajkiem i łyżką
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Gra Wyścig z jajkiem i łyżką

Klasyczny wyścig z jajkiem na łyżce w drewnianej wersji. 4 łyżki i 4 jajka z zabawnymi minkami w dopasowanych kolorach. Trzeba dobiec do mety, nie gubiąc jajka. Świetne na urodziny i do zabawy na dworze, od 3 lat.
ok. 49,18 złZobacz szczegóły
Janod Gra zręcznościowa Akrobaci
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Janod Gra zręcznościowa Akrobaci

Gra zręcznościowa, w której gracze budują coraz wyższą wieżę z drewnianych akrobatów. Kostki losują kolory, na których trzeba postawić figurki. Przegrywa ten, przez kogo wieża się zawali. Dla 2–8 graczy, od 5 lat.
Na co uważać: Wieża lubi się rozsypać, cierpliwość mile widziana
ok. 104,88 złZobacz szczegóły
Janod Gra w chowanego W zaczarowanym lesie
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Gra w chowanego W zaczarowanym lesie

Gra w chowanego w bajkowym lesie. 7 kartonowych drzew i postacie z bajek: Czerwony Kapturek, książę, księżniczka oraz wilk, który szuka pozostałych. Kostka wskazuje, kogo wilk ma znaleźć. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze 5 punktów. Dla 2–4 graczy, od 2 lat.
Na co uważać: Kartonowe drzewa wymagają delikatnego obchodzenia się
ok. 65,85 złZobacz szczegóły
Janod drewniana Układanka Tangram Essentiel dla dzieci 2 lata+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod drewniana Układanka Tangram Essentiel dla dzieci 2 lata+

Drewniane puzzle tangramowe w ramce. Siedem kolorowych figur geometrycznych układa się we wzory z dołączonych kart. Każda karta ma dwie strony: łatwiejszą kolorową i trudniejszą czarno-białą. Dziecko może też składać własne kompozycje.
Na co uważać: Małe elementy, potrzebny nadzór przy 2-latku
ok. 69,11 złZobacz szczegóły
Janod Gra magnetyczna w statki Bitwa morska
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Gra magnetyczna w statki Bitwa morska

Statki w drewnianej, magnetycznej wersji z piracką oprawą. Magnetyczne stateczki na dwóch planszach zastępują kartkę i ołówek, a plansze mają dwa poziomy trudności. Kompaktowa, składana skrzynka mieści się do plecaka. Dla 2 graczy, od 5 lat.
Na co uważać: Wersja podróżna jest niewielka, elementy są drobne
ok. 88,62 złZobacz szczegóły
Janod Gra wyścig Gąski na karuzeli (Carrousel)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Gra wyścig Gąski na karuzeli (Carrousel)

Gra wyścigowa w stylu gęsi. Gąski ścigają się do karuzeli na środku planszy, pokonując po drodze przeszkody jarmarku. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze na metę. Dla 2–4 graczy, od 4 lat, około 30 minut zabawy.
Na co uważać: Sporo zasad jak na młodsze dzieci, na początku warto pomóc
ok. 51,13 złZobacz szczegóły
Janod Akrobaci (Acrobat') drewniana gra zręcznościowa
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Akrobaci (Acrobat') drewniana gra zręcznościowa

Gra zręcznościowa dla 2 do 8 osób, w której budujecie chwiejną wieżę z drewnianych akrobatów i kolorowych plansz. Rzucasz kostkami, ustawiasz figurki tak, by utrzymać równowagę, i dokładasz kolejne piętro.
Na co uważać: Potrzebny stabilny, równy stół, bo na chwiejnym blacie wieża pada za szybko
ok. 81,29 złZobacz szczegóły
Janod Magnetyczny zestaw do łowienia 10 rybek Sardynka
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Magnetyczny zestaw do łowienia 10 rybek Sardynka

Magnetyczne łowienie rybek w metalowym pudełku w kształcie sardynki. W zestawie 10 kolorowych rybek i dwie wędki z magnesami. Dziecko łapie rybki na wędkę, ćwicząc koordynację oka i ręki oraz cierpliwość. Od 2 lat.
Na co uważać: Metalowe pudełko ma krawędzie, przy 2-latku lepiej pod okiem dorosłego
ok. 60,98 złZobacz szczegóły
Janod Zestaw małego lekarza z 10 akcesoriami
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Zestaw małego lekarza z 10 akcesoriami

Zestaw małego lekarza w miękkiej czerwonej torbie z uchwytami. W środku 10 akcesoriów: stetoskop, otoskop, strzykawka, termometr, młoteczek, bandaż i inne. Większość drewniana, malowana bezpiecznymi farbami. Świetny do zabawy w role, od 3 lat.
ok. 164,22 złZobacz szczegóły
Jellystone Designs silikonowy wisiorek gryzak Kamyk granatowy
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Jellystone Designs silikonowy wisiorek gryzak Kamyk granatowy

Silikonowy wisiorek-gryzak w kształcie gładkiego kamyka, w głębokim granacie, od australijskiej marki Jellystone Designs. Miękki w dotyku i lekki, koi obolałe dziąsła w czasie ząbkowania, a dla mamy jest zwyczajną, minimalistyczną ozdobą. Silikon spożywczy bez BPA, ftalanów, PVC, kadmu i ołowiu. Łatwy do umycia, można go też wyparzać.
Na co uważać: Noszony na szyi na sznurku, zakładaj pod nadzorem
ok. 44,37 złZobacz szczegóły
Small Foot Bingo z maszyną losującą
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Small Foot Bingo z maszyną losującą

Klasyczne bingo dla całej rodziny. Drewniane, ponumerowane kule losuje się z obracanego metalowego bębna, a wygrywa ten, kto pierwszy zakryje ustalony wzór na swojej karcie.
Na co uważać: Dużo drobnych elementów do pozbierania po grze
ok. 55,85 złZobacz szczegóły
Smart Games Magiczny Las
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Magiczny Las

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 8 lat. Po wskazówkach z zadań wytyczasz ścieżki do ukrytych skarbów. 48 zadań.
Na co uważać: Próg od 8 lat, dla młodszych dzieci zadania bywają za trudne
ok. 42,28 złZobacz szczegóły
Smart Games Antywirus Mutacja
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Antywirus Mutacja

Łamigłówka przesuwana dla jednego gracza od 7 lat. Przesuwaj kolorowe elementy, aż wyprowadzisz czerwonego wirusa z planszy. 60 zadań.
Na co uważać: Białe okrągłe części są stałe, trzeba o tym pamiętać przy układaniu
ok. 65,61 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Fit
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Fit

Przestrzenna łamigłówka dla jednego gracza od 6 lat. 10 trójwymiarowych elementów i 120 zadań o rosnącej trudności.
Na co uważać: Trójwymiarowe elementy są drobne, łatwo zgubić jeden poza domem
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Smart Games Goool!
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Goool!

Magnetyczna łamigłówka piłkarska dla jednego gracza od 6 lat: ułóż płytki w taki sposób, by zawodnicy podali piłkę i strzelili gola. 48 zadań.
Na co uważać: Magnetyczne elementy są drobne, łatwo je zgubić poza domem
ok. 44,55 złZobacz szczegóły
Smart Games Hop do norki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Hop do norki

Łamigłówka dla jednego gracza od 7 lat: schowaj trzy zające w norkach tak, żeby nie dopadły ich dwa lisy. 60 zadań o rosnącej trudności.
Na co uważać: Bawi się tylko jedna osoba, rodzeństwo nie zagra w tym samym czasie
ok. 56,09 złZobacz szczegóły
Smart Games Tajemnicza Wyspa
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Tajemnicza Wyspa

Łamigłówka dla jednego gracza od 8 lat. Przesuwaj ruchome płytki wyspy, aż odnajdziesz zaginioną świątynię. 80 zadań.
Na co uważać: Próg od 8 lat, dla młodszych zbyt wymagająca
ok. 75,34 złZobacz szczegóły
Smart Games Magiczny Las (magnetyczna)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Magiczny Las (magnetyczna)

Magnetyczna gra w formie notesu: z 9 elementów ścieżki układasz drogę do skarbów według wskazówek. 48 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza od 8 lat.
Na co uważać: Jeden gracz na raz, brak trybu wspólnego
ok. 37,43 złZobacz szczegóły
Smart Games Na plaży
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Na plaży

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 6 lat. Pomóż plażowiczom odnaleźć zgubione w tłumie zabawki. 48 zadań.
Na co uważać: Tylko pięć magnetycznych płytek, niewiele elementów
ok. 38,12 złZobacz szczegóły
Smart Games Rafa Koralowa
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Rafa Koralowa

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 4 lat, podwodna wersja gry w chowanego. Zasłaniaj rybki tak, by widać było tylko te z zadania. 48 zadań.
Na co uważać: Dla starszych dzieci może być zbyt łatwa
ok. 38,35 złZobacz szczegóły
SMART GAMES IQ DIGITS PL gra logiczna IUVI
24–144 mc · Myślenie i poznanie

SMART GAMES IQ DIGITS PL gra logiczna IUVI

Logiczna łamigłówka dla jednego gracza: układasz cyfry na planszy tak, żeby sumy się zgadzały. Sto dwadzieścia zadań od łatwych po eksperckie, z polską instrukcją.
Na co uważać: Małe elementy, nie dla dzieci poniżej 3 lat
ok. 57,40 złZobacz szczegóły
Smart Games Królicza Norka (magnetyczna)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Królicza Norka (magnetyczna)

Magnetyczna gra w formie notesu: rozmieszczasz kawałki ziemi tak, by każdy zwierzak miał swoją norkę. 48 zadań w 4 poziomach trudności, dla jednego gracza od 5 lat.
Na co uważać: Jeden gracz przy planszy, na rodzinny pojedynek nie licz
ok. 37,80 złZobacz szczegóły
Smart Games Parada Pingwinów (magnetyczna)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Parada Pingwinów (magnetyczna)

Magnetyczna gra w formie notesu: ustawiasz kry i pingwiny tak, by cztery ptaki stanęły w jednym rzędzie. 48 zadań w 4 poziomach, dla jednego gracza od 5 lat.
Na co uważać: Bawi jedno dziecko, rodzeństwo poczeka na swoją turę
ok. 38,13 złZobacz szczegóły
Smart Games Robaczki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Robaczki

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 7 lat z serii w chowanego. Ułóż 4 płytki tak, by widać było tylko robaczki z zadania. 48 zadań.
Na co uważać: Tylko cztery płytki, mniej elementów niż w większych łamigłówkach
ok. 37,71 złZobacz szczegóły
Smart Games Rozgryź to!
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Rozgryź to!

Łamigłówka dla jednego gracza od 5 lat. Pomóż trzem gąsienicom ułożyć się w obrotowym jabłku. 60 zadań na ruchomej planszy.
Na co uważać: Gra przeznaczona dla jednego dziecka
ok. 56,10 złZobacz szczegóły
Smart Games Smart Dog
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Smart Dog

Łamigłówka dla jednego gracza od 7 lat. Ułóż tor przeszkód tak, by piesek przebiegł od startu do trenera przez każdą przeszkodę. 60 zadań.
Na co uważać: Pudełko w wersji angielskiej, polska instrukcja w środku
ok. 53,49 złZobacz szczegóły
Smart Games Wiewiórki atakują!
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Wiewiórki atakują!

Łamigłówka przesuwana dla jednego gracza od 6 lat. Przesuwaj płytki, aż wszystkie orzechy wpadną do dziupli. 60 zadań.
Na co uważać: Rozgrywka jednoosobowa
ok. 55,28 złZobacz szczegóły
Viga Drewniane domino obrazkowe Farma, 28 elementów
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Viga Drewniane domino obrazkowe Farma, 28 elementów

Tradycyjne domino, ale zamiast oczek są kolorowe zwierzaki z farmy: krowa, owca, kogut, świnka, koń, królik. Dziecko dokłada klocki tak, by zwierzę pasowało do zwierzęcia. Dwadzieścia osiem drewnianych kostek z czytelną, pogodną grafiką.
Na co uważać: Bez liczenia oczek to uproszczona wersja domina
ok. 23,16 złZobacz szczegóły
Viga Drewniana gra W Ciemno (Dotknij i Zgadnij)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Viga Drewniana gra W Ciemno (Dotknij i Zgadnij)

W zestawie 20 drewnianych klocków z różnymi kształtami, 20 kart i pojemnik z otworem. Dziecko wkłada rękę i po dotyku zgaduje, jaki klocek trzyma. Można też szukać, dopasowywać i sortować. Od 3 lat.
Na co uważać: Zasady trzeba dziecku najpierw wytłumaczyć
ok. 79,28 złZobacz szczegóły
Vilac Gra w szachy drewniana Ingela Arrhenius
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Vilac Gra w szachy drewniana Ingela Arrhenius

Pierwsze szachy dla dzieci od Vilac. Klasyczne figury zastąpiły kotki, lwy i inne zwierzaki, a plansza ma niebiesko-pomarańczowe pola.
Na co uważać: Zasady szachów mogą wymagać pomocy dorosłego na początku
ok. 94,31 złZobacz szczegóły
Vilac Rozpoznawanie przez Dotyk Farma Gra sensoryczna dla 2-latka
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Vilac Rozpoznawanie przez Dotyk Farma Gra sensoryczna dla 2-latka

Drewniana gra sensoryczna dla dzieci od 2 lat. W komplecie 20 drewnianych figurek z farmy (świnka, kaczka, farmer, traktor, buda), 20 kart i materiałowy woreczek. Dziecko wyciąga figurkę z woreczka i rozpoznaje ją samym dotykiem, a potem dopasowuje do karty.
Na co uważać: Małe elementy, przy najmłodszych potrzebny nadzór dorosłego
ok. 76,45 złZobacz szczegóły
Bata-Miaou
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Bata-Miaou

Karciana gra w „wojnę" przerobiona dla maluchów. Gracze jednocześnie odkrywają kartę, wygrywa ta z większym kotkiem. Gdy trafią się dwa koty tej samej wielkości, woła się „bata-miaou" i robi pojedynek. Prosta zabawa na rozpoznawanie wielkości i pierwsze gry przy stole.
Na co uważać: Czysta losowość, zero wpływu na wynik
Little Cooperation – Droga do igloo
2–6 lat · Myślenie i poznanie

Little Cooperation – Droga do igloo

Pierwsza gra, w której dzieci grają po jednej stronie. Razem przeprowadzają cztery zwierzaki po kruchym lodowym moście do igloo, zanim most się zawali. Uczy działania w grupie, rozpoznawania kolorów i czekania na swoją kolej. Drewniane figurki i filary są przyjemne w dłoni i wytrzymują codzienne zabawy.
Na co uważać: Element losowy (rzut kostką) potrafi sfrustrować, gdy most i tak runie
Łowienie rybek (gra magnetyczna)
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Łowienie rybek (gra magnetyczna)

Drewniana gra zręcznościowa, w której magnetyczną wędką wyławia się rybki ze „stawu". Nie widać, co się złapie, więc każde złowienie to niespodzianka, a na koniec liczy się punkty. Ćwiczy precyzję, cierpliwość i pierwsze liczenie. Solidne, malowane drewno zamiast plastiku.
Na co uważać: Łowienie jest w dużej mierze losowe, bo nie widać, co się złowi
Grzybobranie. Leśna wyprawa
4–6 lat · Myślenie i poznanie

Grzybobranie. Leśna wyprawa

Odświeżona wersja kultowego Grzybobrania. Wędrujesz po lesie i zbierasz do koszyka jak najwięcej grzybów, a napotkane zwierzaki raz pomogą, raz spłatają figla. Dla 2-4 graczy, uczy liczenia i podejmowania decyzji. Dobre wejście w klasyczne gry planszowe „ścigankowe".
Na co uważać: Partia bywa dłuższa (do 30 min), młodsze dzieci się nudzą przed końcem
Tęcza. Gra w kolory
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Tęcza. Gra w kolory

Kolorowa gra, która rośnie razem z dzieckiem. W najprostszym wariancie to układanka na poznawanie barw, w trudniejszym ćwiczy pamięć i koncentrację. Na planszy w kształcie tęczy dziecko dopasowuje obrazki do kolorów wyrzuconych kostką. Klasyk Granny na pierwsze wspólne granie.
Na co uważać: Najprostszy wariant szybko się nudzi starszym przedszkolakom
Jeżyki. W poszukiwaniu kolorowych liści
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Jeżyki. W poszukiwaniu kolorowych liści

Urocza gra HABA, w której małe jeżyki chcą się ubrać i potrzebują igieł w swoim ulubionym kolorze. Dzieci losują kolorowe liście z woreczka, a podmuchy wiatru potrafią wszystko pomieszać. Ćwiczy rozpoznawanie kolorów i przy okazji rozśmiesza całą rodzinę.
Na co uważać: Małe liście to drobne elementy, trzeba pilnować najmłodszych
Trzy małe świnki
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Trzy małe świnki

Logiczna łamigłówka, w której dziecko pomaga świnkom schować się przed wilkiem, ustawiając domki według wskazówek. 48 zadań od bardzo łatwych po trudniejsze sprawia, że gra służy przez kilka lat. Świetnie rozwija logiczne myślenie i koncentrację, a oparcie o znaną bajkę wciąga maluchy.
Na co uważać: Gra dla jednego gracza, brak elementu wspólnego grania przy stole
105–135 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Fit, gra logiczna
6–8 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Fit, gra logiczna

Kieszonkowa łamigłówka na sto dwadzieścia zadań o rosnącej trudności. Jeden gracz układa kolorowe klocki tak, by wypełnić planszę. Świetna do samodzielnego główkowania i w podróż.
Smart Games Kotełki
7–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games Kotełki

Łamigłówka przesuwana dla jednego gracza od 7 lat. Przesuwaj płytki tak, by każdy kot trafił do swojego pudełka. 60 zadań.
Na co uważać: Gra dla jednej osoby
ok. 49,99 złZobacz szczegóły
MagShuto Bitwa o Sloty, gra zręcznościowa, Fat Brain Toys
24–144 mc · Myślenie i poznanie

MagShuto Bitwa o Sloty, gra zręcznościowa, Fat Brain Toys

Szybka gra dla dwóch osób. Na sygnał obaj gracze wystrzeliwują magnetyczne krążki Mag-Pod na tor z czterema slotami, próbując zająć puste miejsca albo wybić krążek przeciwnika. Wygrywa ten, kto pierwszy zajmie wszystkie cztery sloty.
Na co uważać: Magnesy i drobne elementy, trzymać z dala od najmłodszych
ok. 77,24 złZobacz szczegóły
Goki Memo dotykowe poduszeczki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Goki Memo dotykowe poduszeczki

Memory na dotyk: miękkie, wypełnione poduszeczki, których pary rozpoznaje się palcami.
Na co uważać: Materiałowych poduszeczek nie wypierzesz tak łatwo jak drewna
ok. 46,26 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Granna Super Farmer z Rancha
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Granna Super Farmer z Rancha

Polski klasyk gier planszowych w wydaniu z rysunkami z rancza. Hodujesz zwierzęta, wymieniasz je u sąsiadów i pilnujesz stada przed lisem i wilkiem, a wygrywa ten, kto pierwszy zbierze komplet: królika, owcę, świnię, krowę i konia. Gra powstała w 1943 roku, jej autorem jest matematyk Karol Borsuk.
Na co uważać: Element losowy z rzutem kostkami bywa frustrujący dla młodszych
ok. 47,32 złZobacz szczegóły
GRA PLANSZOWA GRZYBOBRANIE W ZACZAROWANYM LESIE GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA PLANSZOWA GRZYBOBRANIE W ZACZAROWANYM LESIE GRANNA

Klasyczna gra w nowej, bajkowej odsłonie z elementami 3D. Zbieracie grzyby rozsypane po planszy, a po drodze spotykacie leśne zwierzęta i czarownicę. Wygrywa ten, kto nazbiera ich najwięcej.
Na co uważać: Rozgrywka około 30 minut bywa długa dla najmłodszych
ok. 39,76 złZobacz szczegóły
Gra planszowa JAŚ I MAŁGOSIA Granna 6+
6–12 lat · Myślenie i poznanie

Gra planszowa JAŚ I MAŁGOSIA Granna 6+

Kooperacyjna gra na motywach baśni, w której wspólnie pomagacie Jasiowi i Małgosi zebrać pięć pierników i uciec Babie Jadze. Dokładacie kafelki ze słodyczami, a wyciągnięcie kapelusza Baby Jagi przesuwa ją po planszy. Wygrywacie razem albo razem przegrywacie.
Na co uważać: Napięcie z Babą Jagą może przestraszyć wrażliwsze dzieci
ok. 37,60 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Mafia Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Mafia Granna

Towarzyska gra na dużą grupę, oparta na popularnej zabawie w mafię i miasto. Część graczy to mafiozi działający w ukryciu, reszta to mieszkańcy, którzy próbują ich wykryć i przegłosować. Sprawdza się na imprezie, integracji czy obozie.
Na co uważać: Potrzeba sporej grupy, we troje się nie zagra
ok. 23,49 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Pokaż język Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Pokaż język Granna

Wesoła gra pamięciowa z mopsami, które zjadły wszystkie lizaki i mają od nich kolorowe języki. Rzucasz dwiema kostkami losującymi kolory i musisz zapamiętać, gdzie siedzą pieski z takimi językami. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa.
Na co uważać: Małe elementy, nie dla dzieci poniżej 3 lat
ok. 78,09 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Potwory do szafy Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Potwory do szafy Granna

Kooperacyjna gra o oswajaniu strachu przed ciemnością, zaprojektowana przez Antoine'a Bauzę. Dzieci wspólnie szukają zabawki, która przegoni danego potwora, bo każdy potwór boi się tylko jednej rzeczy. Gdy uda się zamknąć wszystkie stwory w szafie, gracze wygrywają razem.
Na co uważać: Po kilku partiach robi się powtarzalna
ok. 34,48 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Sherlock Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Sherlock Granna

Dedukcyjna gra karciana, w której rozwiązujecie kryminalną zagadkę. Za zasłonkami chowają się podejrzani, a zadaniem jest połączyć fakty i pierwszym wskazać sprawcę. Mała pudełkowa gra ucząca logicznego myślenia.
Na co uważać: Dla dzieci poniżej 6 lat zagadki bywają za trudne
ok. 26,02 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Super Farmer Rancho Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Super Farmer Rancho Granna

Rancho to kontynuacja Super Farmera dla trochę starszych graczy. Nowoczesny farmer prowadzi hodowlę i dokłada do niej inwestycje w nieruchomości. Rzucasz dwunastościennymi kostkami i na wspólnej planszy walczysz o najlepsze ranczo w okolicy.
Na co uważać: Dłuższa i trudniejsza niż zwykły Super Farmer
ok. 16,25 złZobacz szczegóły
GRA PLANSZOWA SUPERFARMER DELUXE GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA PLANSZOWA SUPERFARMER DELUXE GRANNA

Jubileuszowa, bogatsza wersja kultowego Super Farmera z nowymi ilustracjami Piotra Sochy i przejrzystymi planszami graczy. Zasady zostają te same: rozwijasz hodowlę i wymieniasz zwierzęta, żeby zebrać komplet. Przy okazji dziecko ćwiczy dodawanie i mnożenie.
Na co uważać: Droższa od zwykłego wydania
ok. 63,75 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Trio Granna dla dzieci
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Trio Granna dla dzieci

Logiczna gra dla całej rodziny o prostych zasadach. Przesuwasz jeden z pionków na planszy tak, żeby ich układ zgadzał się z kartą. Kto zbierze najwięcej kart, ten wygrywa.
Na co uważać: Przy większej liczbie graczy bywa nerwowo o ten sam pionek
ok. 29,27 złZobacz szczegóły
Gra Rodzinna Superfarmer Granna dla DZIECI
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Rodzinna Superfarmer Granna dla DZIECI

Klasyczne wydanie polskiego Super Farmera. Każdy gracz prowadzi własną hodowlę, wymienia zwierzęta i stara się jako pierwszy zebrać królika, owcę, świnię, krowę i konia. Trzeba uważać na lisa i wilka, przed którymi chronią psy.
Na co uważać: Wynik mocno zależy od rzutu kostkami
ok. 61,78 złZobacz szczegóły
GRA SUPERFARMER THE DICE GAME GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA SUPERFARMER THE DICE GAME GRANNA

Najszybsza, najbardziej imprezowa odsłona Super Farmera. Odkrywasz kartę ze zwierzęciem i razem z innymi turlasz kolorowe kostki, żeby jako pierwszy ułożyć z nich pokazany układ. Kto zbierze najwięcej kart, ten wygrywa.
Na co uważać: Mniej taktyki niż w klasycznym Super Farmerze
ok. 33,32 złZobacz szczegóły
GRA ZRĘCZNOŚCIOWA TOKOYAKI GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA ZRĘCZNOŚCIOWA TOKOYAKI GRANNA

Zręcznościowa gra o japońskim street foodzie. Pałeczkami z kolorowymi końcówkami obracacie kuleczki na grillu tak, żeby jak najszybciej ułożyć danie z karty zamówienia. Kuleczek nie wolno podnosić, można je tylko obracać.
Na co uważać: Manewrowanie pałeczkami bywa trudne dla młodszych dzieci
ok. 60,86 złZobacz szczegóły
Szybcy i ze wsi Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Szybcy i ze wsi Granna

Szybka, dynamiczna gra o wyścigach zwierząt z gospodarstwa. Każdy ma te same karty, ale zagrywa je po swojemu, bo ich skuteczność zależy od tego, co zrobią pozostali gracze. Trzeba przewidzieć ruchy rywali i wyprzedzić ich na torze.
Na co uważać: Element blefu bywa frustrujący, gdy plan się sypie
ok. 27,47 złZobacz szczegóły
Złota Rybka Gra dla dzieci Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Złota Rybka Gra dla dzieci Granna

Gra pamięciowa dla dzieci od 4 lat, dla 2 do 4 osób, na około 20 minut. Motyw znany z bajki o złotej rybce spełniającej życzenia: gracze przesuwają drewnianą rybkę i odkrywają żetony, żeby spełnić swoje trzy życzenia, a po drodze sprzątają jezioro ze śmieci.
Na co uważać: Dla starszych dzieci rozgrywka może być za prosta
ok. 27,94 złZobacz szczegóły
Gra memory do kąpieli Morskie zwierzęta Janod 2+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra memory do kąpieli Morskie zwierzęta Janod 2+

Gra memory do wody. Dwadzieścia cztery wodoodporne żetony z dwunastoma obrazkami morskich stworzeń do dobierania w pary. Trzeba je odkrywać i pamiętać, gdzie leży który. Na żetonach narwal, krab, płaszczka, żółw i rozgwiazda.
ok. 44,52 złZobacz szczegóły
Janod Zabawka do kąpieli Łapacz krewetek
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Zabawka do kąpieli Łapacz krewetek

Zabawa do kąpieli. Siatkowy koszyk z przyssawkami mocuje się na wannie lub kafelkach, a dziecko łapie 12 pływających krewetek wygodną łapką. Umila czas w wannie i ćwiczy chwyt. Od 2 lat.
Na co uważać: Siatkę po kąpieli warto osuszać, żeby nie wilgotniała
ok. 58,46 złZobacz szczegóły
Janod Magnetyczna gra w rzutki Smoki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Magnetyczna gra w rzutki Smoki

Magnetyczna tarcza do rzutek z ziejącym ogniem smokiem, rycerzami i zamkiem. Bezpieczne magnesy zamiast ostrych grotów. Dwustronna tarcza zwija się w rulon, 6 rzutek w dwóch kolorach. Od 4 lat.
Na co uważać: Magnes trzyma delikatnie, przy zbyt mocnym rzucie rzutka odpada
ok. 78,29 złZobacz szczegóły
Janod Magnetyczna gra w rzutki Roboty
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Magnetyczna gra w rzutki Roboty

Magnetyczna tarcza do rzutek z kosmicznym robotem. Zamiast ostrych grotów są bezpieczne magnesy, więc dziecko ćwiczy celność bez ryzyka. Dwustronna tarcza zwija się w rulon i można ją zabrać w podróż. 6 rzutek w dwóch kolorach, od 4 lat.
Na co uważać: Magnes trzyma delikatnie, przy zbyt mocnym rzucie rzutka odpada
ok. 66,63 złZobacz szczegóły
Janod Magnetyczna gra w rzutki Superbohater
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Magnetyczna gra w rzutki Superbohater

Magnetyczna tarcza do rzutek w komiksowym stylu superbohaterów, z okrzykami ZAP i BOOM. Bezpieczne magnesy zamiast grotów, dwustronna tarcza w rulonie, 6 rzutek. Od 4 lat.
Na co uważać: Magnes trzyma delikatnie, przy zbyt mocnym rzucie rzutka odpada
ok. 80,49 złZobacz szczegóły
Janod Magnetyczna gra w rzutki Wesołe miasteczko
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Magnetyczna gra w rzutki Wesołe miasteczko

Magnetyczna tarcza do rzutek w klimacie jarmarcznej strzelnicy, z balonami i kołem fortuny. Bezpieczne magnesy zamiast grotów, dwustronna tarcza w rulonie, 6 rzutek dla dwóch graczy. Od 4 lat.
Na co uważać: Magnes trzyma delikatnie, przy zbyt mocnym rzucie rzutka odpada
ok. 80,49 złZobacz szczegóły
Janod Magnetyczna gra w rzutki Potwory
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Magnetyczna gra w rzutki Potwory

Magnetyczna tarcza do rzutek z sympatycznymi potworami, pajęczyną i nawiedzonym zamkiem. Zamiast ostrych grotów bezpieczne magnesy. Dwustronna tarcza zwija się w rulon, 6 rzutek dla dwóch graczy. Od 4 lat.
Na co uważać: Magnes trzyma delikatnie, przy zbyt mocnym rzucie rzutka odpada
ok. 72,28 złZobacz szczegóły
Kodowanie Quercetti Pallino
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Kodowanie Quercetti Pallino

Pallino Coding to nauka kodowania bez ekranu, dla dzieci 6–12 lat. Dziecko układa kolorowe kulki w mozaikę: raz odtwarza gotowy wzór, raz buduje obrazek według zakodowanej instrukcji z karty.
Na co uważać: Drobne kulki, nie dla dzieci poniżej 3 lat
ok. 124,98 złZobacz szczegóły
Rami Code Quercetti kodowanie
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Rami Code Quercetti kodowanie

Edukacyjna gra Quercetti, w której dziecko poznaje podstawy kodowania w systemie dwójkowym. Przestawiając dźwignie na 0 albo 1, układa drogę, którą kolorowa kulka dojeżdża do właściwego pola. Dla dzieci od 5 lat.
ok. 102,43 złZobacz szczegóły
TUBA PITAGORASA Quercetti DO NAUKI TABLICZKI MNOŻENIA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

TUBA PITAGORASA Quercetti DO NAUKI TABLICZKI MNOŻENIA

Tabliczka mnożenia zamknięta w kolorowej tubie. Dziecko obraca dwoma pokrętłami, a w okienku pojawia się wynik mnożenia. Działa też w drugą stronę i pokazuje dzielenie, dzięki czemu maluch sam sprawdza, czy dobrze policzył. Tuba jest lekka i poręczna, zmieści się do plecaka, więc liczby można ćwiczyć przy stole, w podróży czy na wakacjach. To pomysł włoskiej marki Quercetti na oswojenie mnożenia bez wkuwania na pamięć. Dla dzieci od 5 lat.
Na co uważać: Zawiera drobne elementy, nie dla dzieci poniżej 3 lat
ok. 38,20 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Circuit
8–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Circuit

Przestrzenna łamigłówka dla jednego gracza od 8 lat. Ułóż elementy tak, by wytyczyć ścieżki łączące punkty i zamknąć obwód. 120 zadań.
Na co uważać: Wymagająca, dla dzieci młodszych niż 8 lat raczej za trudna
ok. 40,48 złZobacz szczegóły
Smart Games Apple Twist (Rozgryź to)
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games Apple Twist (Rozgryź to)

Plansza-jabłko ma 5 obracanych pasów; wkręcasz w nią trzy gąsienice według zadania. 60 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza od 5 lat.
Na co uważać: Zabawa solo, bez rywalizacji z drugim graczem
ok. 73,09 złZobacz szczegóły
Smart Games Gwiezdna Ucieczka
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Gwiezdna Ucieczka

Przesuwasz asteroidy i statek po planszy, aż statek wymknie się z pola asteroid. 60 zadań w 5 poziomach trudności, dla jednego gracza w wieku 8-99 lat.
Na co uważać: Trudniejsze zadania bywają wyzwaniem nawet dla dorosłych
ok. 56,25 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Circle
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Circle

Na okrągłej planszy układasz 10 elementów zbudowanych z kulek: największe mieszczą się tylko przy brzegu, najmniejsze w środku. 120 zadań od łatwych po eksperckie, dla jednego gracza od 14 lat.
Na co uważać: Producent poleca ją od 14 lat, to gra dla starszych
ok. 68,28 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Matrix
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Matrix

Z 9 kolorowych elementów układasz kwadrat 6x6 zgodnie z podpowiedziami zadania. 120 zadań od łatwych po eksperckie, dla jednego gracza w wieku 7-99 lat.
Na co uważać: To łamigłówka solo, bez trybu dla dwóch osób
ok. 41,45 złZobacz szczegóły
Smart Games Kolorowy Kod
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Kolorowy Kod

Logiczna układanka, w której z 18 półprzezroczystych płytek odtwarzasz obrazek z karty. 100 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza od 5 lat.
Na co uważać: Małe płytki łatwo pogubić poza domem
ok. 72,16 złZobacz szczegóły
Smart Games Dżungla. Zabawa w chowanego
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Dżungla. Zabawa w chowanego

Chowasz zwierzęta dżungli, dosuwając cztery puzzle tak, by widać było tylko te z karty. 80 zadań na dwustronnej planszy, dla jednego gracza od 7 lat.
Na co uważać: Grasz solo, to łamigłówka, a nie gra dla dwojga
Smart Games Koty w pudełkach (Cats & Boxes)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Koty w pudełkach (Cats & Boxes)

Przesuwasz elementy z pudełkami po planszy, po jednym, bez podnoszenia, aż wszystkie koty wskoczą do kartonów. 60 zadań w 5 poziomach, dla jednego gracza od 7 lat.
Na co uważać: Jedno dziecko układa, reszta tylko się przygląda
ok. 64,15 złZobacz szczegóły
Smart Games Plug & Play Ball
6–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games Plug & Play Ball

Przestrzenna układanka dla jednego gracza od 6 lat w kształcie piłki nożnej. Dopasuj 7 elementów tak, by zmieściły się w kuli.
Na co uważać: Bez książeczki z zadaniami brakuje wyznaczonej ścieżki postępów
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Focus
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Focus

Wypełniasz planszę 10 kolorowymi elementami tak, by środkowe pole 3x3 wyglądało dokładnie jak na karcie. 120 zadań w 5 poziomach, dla jednego gracza od 8 lat.
Na co uważać: Rozwiązujesz sam, to nie zabawa we dwoje
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Love
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Love

Układasz 10 błyszczących, dwustronnych elementów na planszy w kształcie serca lub prostokąta. 120 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza w wieku 7-99 lat.
Na co uważać: Jednoosobowa, dwoje dzieci nie pogra przy niej naraz
ok. 58,75 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Six Pro
8–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Six Pro

Przestrzenna łamigłówka dla jednego gracza od 8 lat na siatce sześciokątnej. 120 zadań w wersjach 2D i 3D, układanych na trzy różne sposoby.
Na co uważać: Dla 6-7-latków bywa za trudna, próg wejścia wyższy niż w zwykłym IQ Puzzlerze
ok. 43,01 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Stars
6–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Stars

Na planszy układasz 7 gwiazdek tak, by pasowały do wskazówek z zadania. 120 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza od 6 lat.
Na co uważać: Gra w pojedynkę, nie podzielisz jej na drużyny
ok. 40,53 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Twist
6–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Twist

Na planszy z kołeczkami układasz 8 kolorowych elementów; element wejdzie na kołek tylko wtedy, gdy mają ten sam kolor. 120 zadań, dla jednego gracza od 6 lat.
Na co uważać: Bawi pojedynczo, drugiej osobie zostaje kibicowanie
ok. 55,20 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Waves gra logiczna IUVI
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Waves gra logiczna IUVI

Logiczna łamigłówka dla jednej osoby. Układasz kolorowe, faliste elementy tak, żeby wypełniły planszę zgodnie z wybranym zadaniem.
Na co uważać: Wiek od 6 lat, dla młodszych dzieci zadania będą za trudne
ok. 40,56 złZobacz szczegóły
Smart Games Pingwiny. Zabawa w basenie
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Pingwiny. Zabawa w basenie

Ustawiasz pingwiny w wodzie, a potem dopasowujesz kry tak, by żadnego nie zakryć. 60 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza od 6 lat.
Na co uważać: Gra dla jednej osoby, nie dla pary
ok. 59,89 złZobacz szczegóły
Smart Games Żółwim Tempem gra logiczna 5+ 48 zadań
5–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games Żółwim Tempem gra logiczna 5+ 48 zadań

Jednoosobowa gra logiczna w poręcznym metalowym pudełku. Zadaniem gracza jest przesunąć żółwie po planszy tak, aby każdy dotarł do przekąski w swoim kolorze, omijając płotki i szybkiego zająca. W komplecie 48 zadań o rosnącym poziomie trudności, od łatwych po naprawdę wymagające. Elementy trzymają się magnetycznie, więc plansza nie rozsypie się w aucie czy w samolocie. Ćwiczy planowanie ruchów i przewidywanie ich skutków. Dla dzieci od 5 lat.
Na co uważać: Tylko dla jednego gracza, to łamigłówka, nie gra grupowa
ok. 66,37 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ XOXO
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ XOXO

Wypełniasz planszę 10 dwustronnymi elementami tak, by znaki X i O układały się na zmianę w pionie i w poziomie. 120 zadań, dla jednego gracza od 6 lat.
Na co uważać: Przy planszy bawi się tylko jedno dziecko
ok. 36,98 złZobacz szczegóły
Smart Games Kubik
7–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games Kubik

Z 8 kolorowych i 8 białych klocków składasz sześcian z odpowiednim wzorem. 80 zadań o rosnącej trudności, dla jednego lub dwóch graczy od 7 lat.
Na co uważać: Składanie sześcianu bywa frustrujące dla młodszych dzieci
ok. 88,60 złZobacz szczegóły
Smart Games Kwadrylion
7–12 lat · Myślenie i poznanie

Smart Games Kwadrylion

Łączysz 4 magnetyczne plansze w dowolny kształt i zapełniasz je 12 elementami. Liczba układów praktycznie nieskończona, dla jednego gracza od 7 lat.
Na co uważać: Układa jedna osoba, drugi gracz może co najwyżej podpowiadać
ok. 105,61 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana DIAMONIAK zamki księżniczki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana DIAMONIAK zamki księżniczki

Gra karciana Djeco Diamoniak w świecie księżniczek i zamków. Budujesz zamek z sześciu kart, uważając na czarownice, które potrafią rozbić twoją kolekcję.
Na co uważać: Karta czarownicy potrafi cofnąć postępy i zdenerwować młodsze dziecko.
ok. 31,71 złZobacz szczegóły
GRA RODZINNA ALICJA W KRAINIE CZARÓW GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA RODZINNA ALICJA W KRAINIE CZARÓW GRANNA

Rodzinna gra w świecie Alicji z Krainy Czarów. Wcielasz się w jedną z postaci i wędrujesz po krainie, zbierając punkty za ciastka z podwieczorku u Kapelusznika, zanim skończy się czas. Zagrywasz karty, ruszasz pionkiem i wykonujesz akcje na specjalnych polach.
Na co uważać: Dla najmłodszych zasady mogą być na początku zawiłe
ok. 27,63 złZobacz szczegóły
Pierwsze gry: czego szukać i co polecamy · Właściwa Zabawka