Myślenie i poznanie · 24–144 mc

Pierwsze gry dla dziecka 3–4 lata

Pierwsze gry, proste zasady, czekanie na swoją kolej oraz pierwsze wygrane i przegrane we dwoje.

69 rekomendacji dopasowanych do wieku dziecka 3–4 lata, z jasnymi kryteriami wyboru i tym, na co uważać.

69 rekomendacji dla dziecka 3–4 lata do 50 zł
Djeco Mini Nature gra karciana
4–12 lat · Myślenie i poznanie

Djeco Mini Nature gra karciana

Karciana gra w rodziny dla dzieci. Z 28 kart trzeba skompletować siedem rodzin, a każda liczy cztery zwierzaki. Gracze pytają się nawzajem o brakujące karty, a wygrywa ten, kto zbierze najwięcej rodzin.
Na co uważać: Wymaga zadawania pytań innym graczom, młodsze dzieci potrzebują pomocy
ok. 31,71 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana Mistigri CZARNY PIOTRUŚ 4+ 5105
4–12 lat · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana Mistigri CZARNY PIOTRUŚ 4+ 5105

Czarny Piotruś od Djeco z kotem Mistigri w roli głównej. Dobieracie karty w pary, a przegrywa ten, kto zostanie z kartą Mistigri w ręce.
Na co uważać: Talia liczy tylko 33 karty, po kilku partiach dziecko zna układ na pamięć
ok. 32,44 złZobacz szczegóły
Grzybobranie. Leśna wyprawa
4–6 lat · Myślenie i poznanie

Grzybobranie. Leśna wyprawa

Odświeżona wersja kultowego Grzybobrania. Wędrujesz po lesie i zbierasz do koszyka jak najwięcej grzybów, a napotkane zwierzaki raz pomogą, raz spłatają figla. Dla 2-4 graczy, uczy liczenia i podejmowania decyzji. Dobre wejście w klasyczne gry planszowe „ścigankowe".
Na co uważać: Partia bywa dłuższa (do 30 min), młodsze dzieci się nudzą przed końcem
Bata-Miaou
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Bata-Miaou

Karciana gra w „wojnę" przerobiona dla maluchów. Gracze jednocześnie odkrywają kartę, wygrywa ta z większym kotkiem. Gdy trafią się dwa koty tej samej wielkości, woła się „bata-miaou" i robi pojedynek. Prosta zabawa na rozpoznawanie wielkości i pierwsze gry przy stole.
Na co uważać: Czysta losowość, zero wpływu na wynik
Tęcza. Gra w kolory
3–6 lat · Myślenie i poznanie

Tęcza. Gra w kolory

Kolorowa gra, która rośnie razem z dzieckiem. W najprostszym wariancie to układanka na poznawanie barw, w trudniejszym ćwiczy pamięć i koncentrację. Na planszy w kształcie tęczy dziecko dopasowuje obrazki do kolorów wyrzuconych kostką. Klasyk Granny na pierwsze wspólne granie.
Na co uważać: Najprostszy wariant szybko się nudzi starszym przedszkolakom
CzuCzu (Xplore Team) Quizy edukacyjne 7-8 lat, 120 pytań
24–144 mc · Myślenie i poznanie

CzuCzu (Xplore Team) Quizy edukacyjne 7-8 lat, 120 pytań

Kieszonkowa książeczka spięta śrubką ze 120 pytaniami z różnych dziedzin: kosmosu, zwierząt, przyrody, logiki czy muzyki. Dziecko rozwiązuje quizy samo albo z rodzicami, a odpowiedzi znajdzie na kolejnych stronach. Mały format zabierze ze sobą w podróż.
Na co uważać: Wąski przedział wieku 7-8 lat, młodsze dziecko się zniechęci, a starsze znudzi
ok. 20,48 złZobacz szczegóły
DJECO Gra drewniana dla dzieci PINSTOU
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra drewniana dla dzieci PINSTOU

Drewniana gra Djeco Pinstou do nauki liczenia. Dziecko chwyta żetony drewnianą pęsetą i układa je na planszy zgodnie z kartami.
Na co uważać: Drewniane żetony są małe, przy dziecku poniżej 3 lat potrzebny nadzór.
ok. 48,77 złZobacz szczegóły
Djeco Little Match, dopasowywanie kształtów i kolorów 2,5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Little Match, dopasowywanie kształtów i kolorów 2,5+

Karcianka dla najmłodszych, w której kartę dokłada się tylko wtedy, gdy zgadza się kolor albo zwierzę z poprzednią. Kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki, wygrywa. Karty są wyjątkowo grube i odporne na gniecenie.
Na co uważać: Dla starszego przedszkolaka zbyt prosta
ok. 42,20 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana Gorilla Makao 5-99 lat
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana Gorilla Makao 5-99 lat

Zwierzęca odmiana makao. Pozbywasz się kart, dokładając ten sam kolor autobusu albo to samo zwierzę, a karty specjalne mieszają w rozgrywce.
Na co uważać: Działanie kart specjalnych pięciolatek ogarnia na początku z pomocą
ok. 32,15 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana Little Match 2+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana Little Match 2+

Pierwsza gra karciana dla malucha. Dokładacie kartę pasującą kolorem albo zwierzątkiem do tej leżącej na stole.
Na co uważać: Dla starszego przedszkolaka będzie już za łatwa
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Djeco Bata-Waf, psia gra w wojnę 3+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Bata-Waf, psia gra w wojnę 3+

Wojna dla najmłodszych z pieskami zamiast cyfr. Gracze jednocześnie odkrywają karty, a stawkę zgarnia ten, czyj pies jest większy. Przy dwóch takich samych psach pada okrzyk „Bata-waf!” i rozgrywa się dogrywka.
Na co uważać: Wynik zależy wyłącznie od losu
ok. 31,34 złZobacz szczegóły
Djeco Bata-Miaou, kocia gra w wojnę 3+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Bata-Miaou, kocia gra w wojnę 3+

Klasyczna „wojna” w wersji dla maluchów: zamiast cyfr na kartach siedzą koty różnej wielkości z podziałką od 1 do 6. Wygrywa większy kot, a przy remisie obie strony krzyczą „Bata-miaou!” i staczają pojedynek o cały stosik.
Na co uważać: To czysta loteria, o wyniku decyduje los, nie umiejętności
ok. 31,71 złZobacz szczegóły
Djeco Pipolo, gra w blefowanie 5+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Pipolo, gra w blefowanie 5+

Gra dla małych krętaczy. Pozbywasz się kart, zapowiadając, co kładziesz, ale możesz mówić prawdę albo ściemniać. Jeśli ktoś podejrzewa blef, krzyczy „Pipolo!” i sprawdza. Pomyłka w oskarżeniu kosztuje karty.
Na co uważać: Blefowanie wymaga pewnej dojrzałości, pięciolatek dopiero się go uczy
ok. 30,08 złZobacz szczegóły
Djeco Familou gra karciana
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Djeco Familou gra karciana

Kooperacyjna gra karciana, w której wszyscy grają razem przeciwko wilkowi. Trzeba skompletować rodziny zwierząt, zanim odkryje się wszystkie karty z wilkiem. Gracze mogą się naradzać, ale nie pokazują sobie kart.
Na co uważać: Zasady kompletowania rodzin bywają na start trudne dla 5-latka
ok. 29,27 złZobacz szczegóły
Gra karciana Djeco Mini Family
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra karciana Djeco Mini Family

Klasyczne "rodziny" w wersji Djeco. W talii 28 kart i siedem bajkowych rodzin: duchy, czarownicy, rycerze, wróżki i inni. Zbierasz komplety, dopytując rywali o brakujące postaci.
Na co uważać: Sporo losowości, o wygranej często decyduje szczęście w dobieraniu.
ok. 29,27 złZobacz szczegóły
Gra Karciana HAPPY FAMILY DJECO 5-99 lat
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Karciana HAPPY FAMILY DJECO 5-99 lat

Klasyczne zbieranie rodzin w wersji o zawodach. Wygrywa ten, kto skompletuje najwięcej pełnych rodzin po sześć kart.
Na co uważać: Pięciolatek potrzebuje pomocy w pilnowaniu swoich kart
ok. 31,62 złZobacz szczegóły
Gra Karciana KURCZAKI Piou Piou Djeco 5-99 lat
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Karciana KURCZAKI Piou Piou Djeco 5-99 lat

Gra karciana Djeco Piou Piou. W kurniku trzeba wysiedzieć jajka, zanim lis je porwie. Kto pierwszy wychowa trzy pisklaki, wygrywa.
Na co uważać: Trochę losowości przy dobieraniu kart bywa dla młodszych frustrujące.
ok. 31,05 złZobacz szczegóły
Goki Memo dotykowe Kształty (32 elementy)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Goki Memo dotykowe Kształty (32 elementy)

Drewniana gra w rozpoznawanie kształtów dotykiem: 16 ramek z wyciętymi kształtami i 16 pasujących elementów. Element wyciąga się z woreczka po omacku i dopasowuje do ramki.
Na co uważać: drobne wkładki, lepiej trzymać z dala od dzieci, które wkładają wszystko do buzi
ok. 47,41 złZobacz szczegóły
Gra dla najmłodszych UKŁADANKA ŚNIADANKO Granna 2+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra dla najmłodszych UKŁADANKA ŚNIADANKO Granna 2+

Pierwsza układanka dla maluchów, z której składa się kanapki. W zestawie są kromki, bułki, plasterki sera, jajka i mnóstwo warzyw, więc kombinacji jest bez liku. Przy zabawie dziecko ćwiczy małą motorykę i poznaje pojęcia: pod, na, obok, nad.
ok. 24,99 złZobacz szczegóły
GRA PLANSZOWA KOPCIUSZEK GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA PLANSZOWA KOPCIUSZEK GRANNA

Kooperacyjna gra pamięciowa dla dzieci od 4 lat. Wspólnie pomagacie Kopciuszkowi zebrać wszystko na bal, zanim zegar wybije dwunastą. W pudełku jest przestrzenny zegar z ruchomą wskazówką, drewniana kostka i figurka Kopciuszka. Gracie razem, więc nikt nie odpada i nie ma płaczu po przegranej. Trzy poziomy trudności sprawiają, że gra rośnie z dzieckiem.
Na co uważać: Partia trwa około 20 minut, dla najmłodszych to górna granica skupienia
ok. 26,65 złZobacz szczegóły
Gra Podwieczorek Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Podwieczorek Granna

Układanka dla maluchów, w której przygotowuje się słodki podwieczorek. Dziecko komponuje gofry i naleśniki z owocami oraz bitą śmietaną z tekturowych elementów. Przy okazji ćwiczy spostrzegawczość i poznaje pojęcia: pod, na, obok, nad.
ok. 21,62 złZobacz szczegóły
Gra Samochody GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra Samochody GRANNA

Pierwsza gra typu puzlotto dla maluchów, z pojazdami i ich zadaniami. Starszy gracz podaje hasło, na przykład „pożar" albo „na budowie", a dziecko dobiera właściwy pojazd i dokłada pasujące elementy: narzędzia i ludzi, którzy nim jeżdżą. Najlepiej bawić się razem z rodzicem.
ok. 18,43 złZobacz szczegóły
GRANNA Super Farmer wersja turystyczna zwierzęta
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRANNA Super Farmer wersja turystyczna zwierzęta

Podróżna wersja klasycznego Super Farmera. Rzucasz dwiema kostkami ze zwierzętami i hodujesz własne stadko, uważając na lisa i wilka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze po jednym z każdego gatunku.
Na co uważać: Sporo zależy od rzutu kostką
ok. 22,68 złZobacz szczegóły
Janod Gra Wyścig z jajkiem i łyżką
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Janod Gra Wyścig z jajkiem i łyżką

Klasyczny wyścig z jajkiem na łyżce w drewnianej wersji. 4 łyżki i 4 jajka z zabawnymi minkami w dopasowanych kolorach. Trzeba dobiec do mety, nie gubiąc jajka. Świetne na urodziny i do zabawy na dworze, od 3 lat.
ok. 49,18 złZobacz szczegóły
Jellystone Designs silikonowy wisiorek gryzak Kamyk granatowy
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Jellystone Designs silikonowy wisiorek gryzak Kamyk granatowy

Silikonowy wisiorek-gryzak w kształcie gładkiego kamyka, w głębokim granacie, od australijskiej marki Jellystone Designs. Miękki w dotyku i lekki, koi obolałe dziąsła w czasie ząbkowania, a dla mamy jest zwyczajną, minimalistyczną ozdobą. Silikon spożywczy bez BPA, ftalanów, PVC, kadmu i ołowiu. Łatwy do umycia, można go też wyparzać.
Na co uważać: Noszony na szyi na sznurku, zakładaj pod nadzorem
ok. 44,37 złZobacz szczegóły
Smart Games Magiczny Las
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Magiczny Las

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 8 lat. Po wskazówkach z zadań wytyczasz ścieżki do ukrytych skarbów. 48 zadań.
Na co uważać: Próg od 8 lat, dla młodszych dzieci zadania bywają za trudne
ok. 42,28 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Fit
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Fit

Przestrzenna łamigłówka dla jednego gracza od 6 lat. 10 trójwymiarowych elementów i 120 zadań o rosnącej trudności.
Na co uważać: Trójwymiarowe elementy są drobne, łatwo zgubić jeden poza domem
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Smart Games Goool!
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Goool!

Magnetyczna łamigłówka piłkarska dla jednego gracza od 6 lat: ułóż płytki w taki sposób, by zawodnicy podali piłkę i strzelili gola. 48 zadań.
Na co uważać: Magnetyczne elementy są drobne, łatwo je zgubić poza domem
ok. 44,55 złZobacz szczegóły
Smart Games Magiczny Las (magnetyczna)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Magiczny Las (magnetyczna)

Magnetyczna gra w formie notesu: z 9 elementów ścieżki układasz drogę do skarbów według wskazówek. 48 zadań o rosnącej trudności, dla jednego gracza od 8 lat.
Na co uważać: Jeden gracz na raz, brak trybu wspólnego
ok. 37,43 złZobacz szczegóły
Smart Games Na plaży
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Na plaży

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 6 lat. Pomóż plażowiczom odnaleźć zgubione w tłumie zabawki. 48 zadań.
Na co uważać: Tylko pięć magnetycznych płytek, niewiele elementów
ok. 38,12 złZobacz szczegóły
Smart Games Rafa Koralowa
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Rafa Koralowa

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 4 lat, podwodna wersja gry w chowanego. Zasłaniaj rybki tak, by widać było tylko te z zadania. 48 zadań.
Na co uważać: Dla starszych dzieci może być zbyt łatwa
ok. 38,35 złZobacz szczegóły
Smart Games Królicza Norka (magnetyczna)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Królicza Norka (magnetyczna)

Magnetyczna gra w formie notesu: rozmieszczasz kawałki ziemi tak, by każdy zwierzak miał swoją norkę. 48 zadań w 4 poziomach trudności, dla jednego gracza od 5 lat.
Na co uważać: Jeden gracz przy planszy, na rodzinny pojedynek nie licz
ok. 37,80 złZobacz szczegóły
Smart Games Parada Pingwinów (magnetyczna)
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Parada Pingwinów (magnetyczna)

Magnetyczna gra w formie notesu: ustawiasz kry i pingwiny tak, by cztery ptaki stanęły w jednym rzędzie. 48 zadań w 4 poziomach, dla jednego gracza od 5 lat.
Na co uważać: Bawi jedno dziecko, rodzeństwo poczeka na swoją turę
ok. 38,13 złZobacz szczegóły
Smart Games Robaczki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Robaczki

Magnetyczna łamigłówka dla jednego gracza od 7 lat z serii w chowanego. Ułóż 4 płytki tak, by widać było tylko robaczki z zadania. 48 zadań.
Na co uważać: Tylko cztery płytki, mniej elementów niż w większych łamigłówkach
ok. 37,71 złZobacz szczegóły
Viga Drewniane domino obrazkowe Farma, 28 elementów
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Viga Drewniane domino obrazkowe Farma, 28 elementów

Tradycyjne domino, ale zamiast oczek są kolorowe zwierzaki z farmy: krowa, owca, kogut, świnka, koń, królik. Dziecko dokłada klocki tak, by zwierzę pasowało do zwierzęcia. Dwadzieścia osiem drewnianych kostek z czytelną, pogodną grafiką.
Na co uważać: Bez liczenia oczek to uproszczona wersja domina
ok. 23,16 złZobacz szczegóły
Goki Memo dotykowe poduszeczki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Goki Memo dotykowe poduszeczki

Memory na dotyk: miękkie, wypełnione poduszeczki, których pary rozpoznaje się palcami.
Na co uważać: Materiałowych poduszeczek nie wypierzesz tak łatwo jak drewna
ok. 46,26 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Granna Super Farmer z Rancha
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Granna Super Farmer z Rancha

Polski klasyk gier planszowych w wydaniu z rysunkami z rancza. Hodujesz zwierzęta, wymieniasz je u sąsiadów i pilnujesz stada przed lisem i wilkiem, a wygrywa ten, kto pierwszy zbierze komplet: królika, owcę, świnię, krowę i konia. Gra powstała w 1943 roku, jej autorem jest matematyk Karol Borsuk.
Na co uważać: Element losowy z rzutem kostkami bywa frustrujący dla młodszych
ok. 47,32 złZobacz szczegóły
GRA PLANSZOWA GRZYBOBRANIE W ZACZAROWANYM LESIE GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA PLANSZOWA GRZYBOBRANIE W ZACZAROWANYM LESIE GRANNA

Klasyczna gra w nowej, bajkowej odsłonie z elementami 3D. Zbieracie grzyby rozsypane po planszy, a po drodze spotykacie leśne zwierzęta i czarownicę. Wygrywa ten, kto nazbiera ich najwięcej.
Na co uważać: Rozgrywka około 30 minut bywa długa dla najmłodszych
ok. 39,76 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Mafia Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Mafia Granna

Towarzyska gra na dużą grupę, oparta na popularnej zabawie w mafię i miasto. Część graczy to mafiozi działający w ukryciu, reszta to mieszkańcy, którzy próbują ich wykryć i przegłosować. Sprawdza się na imprezie, integracji czy obozie.
Na co uważać: Potrzeba sporej grupy, we troje się nie zagra
ok. 23,49 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Potwory do szafy Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Potwory do szafy Granna

Kooperacyjna gra o oswajaniu strachu przed ciemnością, zaprojektowana przez Antoine'a Bauzę. Dzieci wspólnie szukają zabawki, która przegoni danego potwora, bo każdy potwór boi się tylko jednej rzeczy. Gdy uda się zamknąć wszystkie stwory w szafie, gracze wygrywają razem.
Na co uważać: Po kilku partiach robi się powtarzalna
ok. 34,48 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Sherlock Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Sherlock Granna

Dedukcyjna gra karciana, w której rozwiązujecie kryminalną zagadkę. Za zasłonkami chowają się podejrzani, a zadaniem jest połączyć fakty i pierwszym wskazać sprawcę. Mała pudełkowa gra ucząca logicznego myślenia.
Na co uważać: Dla dzieci poniżej 6 lat zagadki bywają za trudne
ok. 26,02 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Super Farmer Rancho Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Super Farmer Rancho Granna

Rancho to kontynuacja Super Farmera dla trochę starszych graczy. Nowoczesny farmer prowadzi hodowlę i dokłada do niej inwestycje w nieruchomości. Rzucasz dwunastościennymi kostkami i na wspólnej planszy walczysz o najlepsze ranczo w okolicy.
Na co uważać: Dłuższa i trudniejsza niż zwykły Super Farmer
ok. 16,25 złZobacz szczegóły
Gra planszowa Trio Granna dla dzieci
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra planszowa Trio Granna dla dzieci

Logiczna gra dla całej rodziny o prostych zasadach. Przesuwasz jeden z pionków na planszy tak, żeby ich układ zgadzał się z kartą. Kto zbierze najwięcej kart, ten wygrywa.
Na co uważać: Przy większej liczbie graczy bywa nerwowo o ten sam pionek
ok. 29,27 złZobacz szczegóły
GRA SUPERFARMER THE DICE GAME GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA SUPERFARMER THE DICE GAME GRANNA

Najszybsza, najbardziej imprezowa odsłona Super Farmera. Odkrywasz kartę ze zwierzęciem i razem z innymi turlasz kolorowe kostki, żeby jako pierwszy ułożyć z nich pokazany układ. Kto zbierze najwięcej kart, ten wygrywa.
Na co uważać: Mniej taktyki niż w klasycznym Super Farmerze
ok. 33,32 złZobacz szczegóły
Szybcy i ze wsi Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Szybcy i ze wsi Granna

Szybka, dynamiczna gra o wyścigach zwierząt z gospodarstwa. Każdy ma te same karty, ale zagrywa je po swojemu, bo ich skuteczność zależy od tego, co zrobią pozostali gracze. Trzeba przewidzieć ruchy rywali i wyprzedzić ich na torze.
Na co uważać: Element blefu bywa frustrujący, gdy plan się sypie
ok. 27,47 złZobacz szczegóły
Złota Rybka Gra dla dzieci Granna
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Złota Rybka Gra dla dzieci Granna

Gra pamięciowa dla dzieci od 4 lat, dla 2 do 4 osób, na około 20 minut. Motyw znany z bajki o złotej rybce spełniającej życzenia: gracze przesuwają drewnianą rybkę i odkrywają żetony, żeby spełnić swoje trzy życzenia, a po drodze sprzątają jezioro ze śmieci.
Na co uważać: Dla starszych dzieci rozgrywka może być za prosta
ok. 27,94 złZobacz szczegóły
Gra memory do kąpieli Morskie zwierzęta Janod 2+
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Gra memory do kąpieli Morskie zwierzęta Janod 2+

Gra memory do wody. Dwadzieścia cztery wodoodporne żetony z dwunastoma obrazkami morskich stworzeń do dobierania w pary. Trzeba je odkrywać i pamiętać, gdzie leży który. Na żetonach narwal, krab, płaszczka, żółw i rozgwiazda.
ok. 44,52 złZobacz szczegóły
TUBA PITAGORASA Quercetti DO NAUKI TABLICZKI MNOŻENIA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

TUBA PITAGORASA Quercetti DO NAUKI TABLICZKI MNOŻENIA

Tabliczka mnożenia zamknięta w kolorowej tubie. Dziecko obraca dwoma pokrętłami, a w okienku pojawia się wynik mnożenia. Działa też w drugą stronę i pokazuje dzielenie, dzięki czemu maluch sam sprawdza, czy dobrze policzył. Tuba jest lekka i poręczna, zmieści się do plecaka, więc liczby można ćwiczyć przy stole, w podróży czy na wakacjach. To pomysł włoskiej marki Quercetti na oswojenie mnożenia bez wkuwania na pamięć. Dla dzieci od 5 lat.
Na co uważać: Zawiera drobne elementy, nie dla dzieci poniżej 3 lat
ok. 38,20 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Matrix
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Matrix

Z 9 kolorowych elementów układasz kwadrat 6x6 zgodnie z podpowiedziami zadania. 120 zadań od łatwych po eksperckie, dla jednego gracza w wieku 7-99 lat.
Na co uważać: To łamigłówka solo, bez trybu dla dwóch osób
ok. 41,45 złZobacz szczegóły
Smart Games Dżungla. Zabawa w chowanego
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games Dżungla. Zabawa w chowanego

Chowasz zwierzęta dżungli, dosuwając cztery puzzle tak, by widać było tylko te z karty. 80 zadań na dwustronnej planszy, dla jednego gracza od 7 lat.
Na co uważać: Grasz solo, to łamigłówka, a nie gra dla dwojga
Smart Games IQ Focus
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Focus

Wypełniasz planszę 10 kolorowymi elementami tak, by środkowe pole 3x3 wyglądało dokładnie jak na karcie. 120 zadań w 5 poziomach, dla jednego gracza od 8 lat.
Na co uważać: Rozwiązujesz sam, to nie zabawa we dwoje
ok. 40,57 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ Waves gra logiczna IUVI
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ Waves gra logiczna IUVI

Logiczna łamigłówka dla jednej osoby. Układasz kolorowe, faliste elementy tak, żeby wypełniły planszę zgodnie z wybranym zadaniem.
Na co uważać: Wiek od 6 lat, dla młodszych dzieci zadania będą za trudne
ok. 40,56 złZobacz szczegóły
Smart Games IQ XOXO
24–144 mc · Myślenie i poznanie

Smart Games IQ XOXO

Wypełniasz planszę 10 dwustronnymi elementami tak, by znaki X i O układały się na zmianę w pionie i w poziomie. 120 zadań, dla jednego gracza od 6 lat.
Na co uważać: Przy planszy bawi się tylko jedno dziecko
ok. 36,98 złZobacz szczegóły
DJECO Gra karciana DIAMONIAK zamki księżniczki
24–144 mc · Myślenie i poznanie

DJECO Gra karciana DIAMONIAK zamki księżniczki

Gra karciana Djeco Diamoniak w świecie księżniczek i zamków. Budujesz zamek z sześciu kart, uważając na czarownice, które potrafią rozbić twoją kolekcję.
Na co uważać: Karta czarownicy potrafi cofnąć postępy i zdenerwować młodsze dziecko.
ok. 31,71 złZobacz szczegóły
GRA RODZINNA ALICJA W KRAINIE CZARÓW GRANNA
24–144 mc · Myślenie i poznanie

GRA RODZINNA ALICJA W KRAINIE CZARÓW GRANNA

Rodzinna gra w świecie Alicji z Krainy Czarów. Wcielasz się w jedną z postaci i wędrujesz po krainie, zbierając punkty za ciastka z podwieczorku u Kapelusznika, zanim skończy się czas. Zagrywasz karty, ruszasz pionkiem i wykonujesz akcje na specjalnych polach.
Na co uważać: Dla najmłodszych zasady mogą być na początku zawiłe
ok. 27,63 złZobacz szczegóły

← Wszystkie typy zabawek dla dziecka 3–4 lata

Pierwsze gry dla dziecka 3–4 lata · Właściwa Zabawka